domingo, 28 de febrero de 2021

Presentación Bases de Datos II

            
Bases de Datos II

 

Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente está relacionado con el de red, ya que se debe poder compartir esta información. Generalmente se habla de un "Sistema de información" para designar a la estructura global que incluye todos los mecanismos para compartir datos

 

 

 

 

Una base de datos proporciona a los usuarios el acceso a datos, que pueden visualizar, ingresar o actualizar, en concordancia con los derechos de acceso que se les hayan otorgado. Se convierte más útil a medida que la cantidad de datos almacenados crece.

Una base de datos puede ser local, es decir que puede utilizarla solo un usuario en un equipo, o puede ser distribuida, es decir que la información se almacena en equipos remotos y se puede acceder a ella a través de una red. La principal ventaja de utilizar bases de datos es que múltiples usuarios pueden acceder a ellas al mismo tiempo.

Administración de bases de datos

 Rápidamente surgió la necesidad de contar con un sistema de administración para controlar tanto los datos como los usuarios. La administración de bases de datos se realiza con un Sistema de Gestión de Bases de Datos (SGBD) también llamado DBMS (Database Management System). El DBMS es un conjunto de servicios (aplicaciones de software) que permite a los distintos usuarios un fácil acceso a la información y proporciona las herramientas para la manipulación de los datos encontrados en la base (insertar, eliminar, editar).

 

martes, 1 de diciembre de 2020

Implementación y manipulación de bases de datos

 

Importancia de utilizar el lenguaje SQL para la creación y manipulación de las bases de datos relacionales

 

SQL o lenguaje de consulta estructurado es de suma importancia para la creación y manipulacion de bases de datos relacionales dado a que muchos aspecpectos de SQL estan en el calculo relacional  que provienen del modelo relacional. Dada su fuerte conexión con la teoría del modelo relacional, SQL es un lenguaje de alto nivel orientado a conjuntos de registros. Esto implica que un solo comando SQL puede equivaler a decenas o cientos de líneas de código que se tendrían que utilizar en un lenguaje de más bajo nivel orientado a registros, Como resultado de lo anterior, SQL permite lograr con mayor rapidez y facilidad la definición y manipulación de los objetos de base de datos, permitiendo así alcanzar una mayor eficiencia y productividad en el desarrollo.

El estándar SQL permite el intercambio entre diferentes manejadores o DBMS

Esto significa que puedes usar los mismos comandos entre un manejador y otro, ya que SQL es un lenguaje estándar, lo cual es una gran ventaja porque los comandos para crear la estructura de base de datos o para manipular los datos siguen conservando la misma forma.


 

 

 

 

 

Aplicativos con Conexión a Bases de Datos

 

APLICACIONES CON CONEXION A  BASES DE DATOS 

 

Dentro de las  metodologías para establecer conexión entre las aplicaciones y las diferentes bases de datos, siendo el caso para la plataforma .NET ADO.NET, ADO.NET es la última tecnología de bases de datos  de Microsoft que representa una manera eficiente de manipular datos. Es conjunto de clases que exponen servicios de acceso a datos desde la plataforma .net de Microsoft. Se diseñó para el trabajo con conjuntos de datos desconectados, lo que permite reducir el tráfico de red. Utiliza XML como formato universal de transmisión de los datos y satisface diversas necesidades de desarrollo entre las que se encuentran: creación de clientes de base de datos de aplicaciones para usuario y objetos empresariales de nivel medio que utilizan aplicaciones, herramientas, lenguajes o exploradores de internet. ADO .NET posee una serie de objetos que son los mismos que aparecen en la versión anterior de ADO, como pueden ser el objeto Connection o Command, además introduce nuevos objetos tales como el objeto DataReader, DataSet o DataView

ADO.NET utiliza dos elementos que se pueden utilizar para obtener acceso a datos  y manipularlos   

 
 
 
 

 

jueves, 19 de noviembre de 2020

Paradigma de la Programación Orientada a Objetos

 

Paradigma de la Programación Orientada a Objetos


La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la programación estructurada. Ahora tendremos que escribir nuestros programas en términos de clases, objetos, propiedades, métodos




lunes, 16 de noviembre de 2020

Identificando clases en una aplicación en C#

 

Identificando clases en una aplicación en C#  


  • ¿Qué son las clases y cuál es la relación con la herencia?

Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma, pero es posible que tenga distinto sabor, textura, olor, color, etc. La relación que existe entre una clase y la herencia, consiste básicamente en el hecho de que una clase puede compartir algunos atributos y métodos pertenecientes a otra clase

  • ¿Qué ejemplos puede mostrar sobre clases en C#?

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace EjerciciosconClases

{

    class Cliente

    {

        private string nombre;

        private int monto;

 

        public Cliente(string nom)

        {

            nombre = nom;

            monto = 0;

        }

 

        public void Depositar(int m)

        {

            monto = monto + m;

        }

 

        public void Extraer(int m)

        {

            monto = monto - m;

        }

 

        public int RetornarMonto()

        {

            return monto;

        }

 

        public void Imprimir()

        {

            Console.WriteLine(nombre + " tiene depositado la suma de " + monto);

        }

    }


b.

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace EjerciciosconClases

{

    class Dado

    {

        private int valor;

        private static Random aleatorio;

 

        public Dado()

        {

            aleatorio = new Random();

        }

 

        public void Tirar()

        {

            valor = aleatorio.Next(1, 7);

        }

        public void Imprimir()

        {

            Console.WriteLine("El valor del dado es:" + valor);

        }

        public int RetornarValor()

        {

            return valor;

        }

    }

    class JuegoDeDados

    {

        private Dado dado1, dado2, dado3;

        public JuegoDeDados()

        {

            dado1 = new Dado();

            dado2 = new Dado();

            dado3 = new Dado();

        }

        public void Jugar()

        {

            dado1.Tirar();

            dado1.Imprimir();

            dado2.Tirar();

            dado2.Imprimir();

            dado3.Tirar();

            dado3.Imprimir();

            if (dado1.RetornarValor() == dado2.RetornarValor() &&

                dado1.RetornarValor() == dado3.RetornarValor())

            {

                Console.WriteLine("Ganó");

            }

            else

            {

                Console.WriteLine("Perdió");

            }

            Console.ReadKey();

        }

        static void Main(string[] args)

        {

            JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();

            j.Jugar();

        }

    }

}


  • ¿Qué son los métodos de una clase?

un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo. En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia

  • ¿Qué diferencia encuentra entre un método, una función y un procedimiento?

Una función es una sección de un programa que calcula un valor de manera independiente al resto del programa y puede ser llamada incontables veces en el programa.

Un método Se define como un conjunto de instrucciones englobadas dentro de una sola instrucción, la cual se manda llamar cuando es necesario realizar una tarea.

Un procedimiento es un subprograma que ejecuta una tarea determinada. Está compuesto por un conjunto de sentencias, a las que se le asigna un nombre, o identificador. Constituyen unidades del programa, y su tarea se ejecuta siempre y cuando encuentre el nombre que se le asignó a dicho procedimiento.