jueves, 19 de noviembre de 2020

Paradigma de la Programación Orientada a Objetos

 

Paradigma de la Programación Orientada a Objetos


La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la programación estructurada. Ahora tendremos que escribir nuestros programas en términos de clases, objetos, propiedades, métodos




lunes, 16 de noviembre de 2020

Identificando clases en una aplicación en C#

 

Identificando clases en una aplicación en C#  


  • ¿Qué son las clases y cuál es la relación con la herencia?

Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma, pero es posible que tenga distinto sabor, textura, olor, color, etc. La relación que existe entre una clase y la herencia, consiste básicamente en el hecho de que una clase puede compartir algunos atributos y métodos pertenecientes a otra clase

  • ¿Qué ejemplos puede mostrar sobre clases en C#?

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace EjerciciosconClases

{

    class Cliente

    {

        private string nombre;

        private int monto;

 

        public Cliente(string nom)

        {

            nombre = nom;

            monto = 0;

        }

 

        public void Depositar(int m)

        {

            monto = monto + m;

        }

 

        public void Extraer(int m)

        {

            monto = monto - m;

        }

 

        public int RetornarMonto()

        {

            return monto;

        }

 

        public void Imprimir()

        {

            Console.WriteLine(nombre + " tiene depositado la suma de " + monto);

        }

    }


b.

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace EjerciciosconClases

{

    class Dado

    {

        private int valor;

        private static Random aleatorio;

 

        public Dado()

        {

            aleatorio = new Random();

        }

 

        public void Tirar()

        {

            valor = aleatorio.Next(1, 7);

        }

        public void Imprimir()

        {

            Console.WriteLine("El valor del dado es:" + valor);

        }

        public int RetornarValor()

        {

            return valor;

        }

    }

    class JuegoDeDados

    {

        private Dado dado1, dado2, dado3;

        public JuegoDeDados()

        {

            dado1 = new Dado();

            dado2 = new Dado();

            dado3 = new Dado();

        }

        public void Jugar()

        {

            dado1.Tirar();

            dado1.Imprimir();

            dado2.Tirar();

            dado2.Imprimir();

            dado3.Tirar();

            dado3.Imprimir();

            if (dado1.RetornarValor() == dado2.RetornarValor() &&

                dado1.RetornarValor() == dado3.RetornarValor())

            {

                Console.WriteLine("Ganó");

            }

            else

            {

                Console.WriteLine("Perdió");

            }

            Console.ReadKey();

        }

        static void Main(string[] args)

        {

            JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();

            j.Jugar();

        }

    }

}


  • ¿Qué son los métodos de una clase?

un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo. En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia

  • ¿Qué diferencia encuentra entre un método, una función y un procedimiento?

Una función es una sección de un programa que calcula un valor de manera independiente al resto del programa y puede ser llamada incontables veces en el programa.

Un método Se define como un conjunto de instrucciones englobadas dentro de una sola instrucción, la cual se manda llamar cuando es necesario realizar una tarea.

Un procedimiento es un subprograma que ejecuta una tarea determinada. Está compuesto por un conjunto de sentencias, a las que se le asigna un nombre, o identificador. Constituyen unidades del programa, y su tarea se ejecuta siempre y cuando encuentre el nombre que se le asignó a dicho procedimiento.